desenho e design

B – Personagens e modelos (em conclusão)

Diversas vias podem ser percorridas e desenvolvidas ao pretender-se criar uma personagem ou, até, um referente de  harmonização de uma imagem.  Seguindo o que um elemento possa representar num determinado conjunto, importa estudar hipóteses de formalização plástica e expressiva, a aplicar num todo ou contexto particular.

Criar identidade e simultaneamente harmonizar os elementos num todo, mantendo proximidades e oposições, é o centro principal do trabalho de realização plástico formal, que necessariamente lança para a esfera da arte as questões de construção e decisão estética e expressiva em matéria de comunicação.

Todas as imagens transportam identidades extra visuais e actuam como reforços variáveis de um certo sentido subliminal, que a fruição em certa medida opera e constrói.  A função identitária de uma  qualquer imagem depende grandemente da criatividade do seu autor.  A criatividade de um autor é uma origem ou mais valia essencial a defender e aprofundar.

Conta a justeza dos dados e da informação, mas a qualidade formal será sempre uma questão importante, advindo e intensificando a noção e o entendimento das coisas.

A propósito de uma proposta de trabalho deixo aqui três aliados, que julgo interessantes, para procurar e encontrar, de modo aberto e divertido (assim suponho) a natureza plástica e formal de uma personagem:

A – Só da mente

MENTE1

Só da mente é apenas uma designação de referência. Na realidade, essa aparente pertença solitária da mente, resulta da sintonia entre tudo o que se acredita, ensaia e conhece-se, segundo o modo sensível que nos liga ao mundo e ao contexto, que, ao tempo, inevitavelmente, se suporta em continua construção.

Esta é uma direcção criativaem que o(s) modelo(s) habitam e desenvolvem-se na mente do seu autor sem o recurso directo a objectos de referência construtiva.O desenho é assim um plano de tradução para a materialização das ideias em germinação. O terreno fértil desse plantio depende, naturalmente, da riqueza cultural e da liberdade expressiva, enquanto portos de partida permanente  para novas e interessantes ideias…

Cumprir o papel do desenho nessa demanda, implica cultivar o sentido da flexibilidade, fazer correr progressivamente o traço como aliado da procura e nunca como decisório prematuro. Esta é uma atitude fundamental, para não deixar mirrar a conceptualização das ideias em formação. Se desenhar sem arriscar nenhum risco, da mente apenas ficará a crença de um estereótipo, sem terreno para dar azo ao crescimento de apostas certamente criativas e diferenciadoras.

A. 1 O caos enquanto processo criativo

Os caminhos mais promissores começam por uma linha tantas vezes sem destino calculado. Quando se inicia conhecendo antecipadamente o fim, frequentemente, repete-se  sempre o mesmo resultado, sem dar oportunidade a uma resposta mais criativa e original. Neste jogo, formas e linhas apresentam-se como sugestões de caminhos não planeados, mas quase sempre transportando hipóteses a confiar e a desenvolver. Tal como criamos a ilusão a partir da contemplação das nuvens no céu, a imaginação pode ser liberada e fortalecida. Assim, o desenho ilumina essa entrada criativa, segundo o jogo da sugestão e da analogia, ao transcrever-se a formação de muitos indícios, a favor do que se pode imaginar.

Prevalece no desenho um sentido caótico quanto aos processos de geração, ora ordenados, mas outras vezes nem tanto. Para desenhar, quase basta, apenas começar e desenvolver esse ritmo que pulsa, apontando saídas possíveis de finalização. Muitas vezes torna-se desejável encontrar caminhos sugeridos durante acção de desenhar, riscando espontaneamente, as incidências de um hipotético conteúdo, que tão pouco, previamente se definiu ou determinou.  Entendi percorrer um caso de construção caótica para melhor ilustrar esse facto. Quando iniciei este desenho, centrei-me no traço e na natureza do seu ritmo. Dentro do possível, eliminei a intenção de início representar uma forma definida. Decorridos que foram, cerca de 30 segundos sobre o início do desenho, encontrou-se um centro de construção. Do caos à alusão de uma paisagem, desta ao vislumbre de uma hipotética personagem. À semelhança do título “Das coisas nascem coisas” (como bem defende Bruno Munari), este é uma princípio válido em desenho, não apenas como estratégia construtiva, mas também, como processo de geração criativa. De um desenho sempre nasce outro desenho…

Divagar…

Esse sentido de liberdade plena durante a primeira fase de esboço é fundamental. Através da linha ou da mancha torna-se importante desenhar sem soluções pré estabelecidas, de modo a alcançar resultados que valorizem e legitimem todo o desenvolvimento subsequente ao projecto de criação da personagem.

Destacado autor de personagens na área do cinema de ficção, Neville Page apresenta uma abordagem da criação desenhada assaz interessante e prática, como poderá deduzir em http://www.nevillepage.com/portfolio-2/misc-beasties/ e em http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/243/The-Techniques-of-Neville-Page-1. O esboço de personagens baseado na definição de silhuetas ou manchas de configuração é um caminho semelhante ao apresentado anteriormente, em que, ao invés da linha dispersa de modo caótico, a mancha colocada com idêntico espírito de liberdade, acaba por sugerir a forma final de uma dada personagem.

A pré organização deduzida em pequena dimensão, enquanto esboço prévio compositivo, permite avaliar a distribuição e a proporção dos volumes. Estudos diminutos que se acumulam, confrontam-se lado a lado ao longo do suporte de desenho. Realizada por acumulação de traço, ou na plena mancha a pincel, feltro, etc., a configuração em  modo de silhueta é sem dúvida uma construção sintética e prática. Organiza-se assim um caminho veloz e expressivo para a exploração de qualidades plásticas importantes, na avaliação dinâmica e estrutural das formas.

Este caminho poderá, ou não, introduzir a necessidade de uma outra variante de suporte e ordenação volumétrica – a geometria de apoio estrutural – cuja preponderância para a construção do resultado final, poderá sem dúvida simplificar o controlo gráfico e visual das personagens, dado que, também cresce o grau de complexidade das suas formas segundo as respectivas características e ulteriores desempenhos (cor, textura, proximidade, pormenor, peso, densidade, etc.).

Pablo Picasso explorou a mancha enquanto índole expressiva no desenho. Seguindo uma graduação imperceptível, em que a linha e a mancha figuram idêntico valor expressivo e estrutural, fundindo-se na mesma conclusão para a construção da forma plástica. Na série tauromaquia Picasso explora essa duplicidade entre mancha e linha.

A. 2 A forma geométrica como apoio estrutural da criação desenhada

Enquanto elemento conceptual, a geometria apresenta-se como base de apoio à criação formal. Neste caso, as formas geométricas representam uma ordem formal genérica, embora sem definições caracterológicas específicas, apoiam o trabalho criativo que formaliza a invenção de uma personagem. À semelhança da pauta musical que suporta o lançamento das notas que codificam a música criada. Essas formas introduzem alguma ordenação no desafio inventivo que a criação de personagens exige. A geometria dos sólidos é um excelente abrigo, para perfilhar directamente as inúmeras sugestões, que a mente vai construindo e povoando num imaginário em progressiva expansão. Não é um modelo a traduzir graficamente, mas, enquanto suporte conceptual, uma referência de primeiro nível.

solidstep

Enquanto suportes de apoio às naturais divagações do processo criativo, os sólidos geométricos não apresentam função limitadora, em consequência não impõem qualquer obrigatoriedade quanto ao desfecho formal a conduzir – finita causa, cessat effectus. Por esse motivo não se consideram reveladores dos modelos finais, antes estruturas de apoio implícito para o desenho e a modelação.

esferac3

Na sua obra Fun with pencil, Andrew Loomis deixou um interessante método e uma excelente didáctica a aplicar no desenho de realização de personagens. Enquanto livro orientado segundo os princípios do “do it yourself”, bem ao gosto da cultura anglo saxónica, o autor apresenta o seu método fundamental para a criação estruturada de personagens, a partir da variação dos elementos base fundamentais. Esta visão, ainda hoje influencia os métodos de desenho em uso pelos autores de banda desenhada, cartoon e desenho animado (Nos sites Lambiektoonopedia pode consultar uma excelente e completa colecção subordinada a autores de Banda Desenhada).

Esta estratégia é comum nos domínios em que se pretende recorrer ao uso de estruturas fundamentais, para a caracterização e a manipulação de formas caracterológicas, mantendo-se em coerência os atributos formais da personagem criada. Nos desenhos acima realizados, a propósito da criação de personagens, aplico genericamente os princípios explorados por Loomis. A abordagem preconizada por Loomis é suficientemente aberta, para que cada um possa orientar e fazer evoluir os seus próprios conceitos, tanto do ponto de vista expressivo como interpretativo.

loomis1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
In FUN WITH PENCIL Andrew Loomis. Viking Press, Maio de 1939, MacMillan Company of Canada Limited. Reproduced for educational use, December 2001

A. 3 Vincular os riscadores e os suportes a um desempenho livre em desenho

> Estruturação e investigação de uma imagem baseada na estratégia auxiliar da utilização de folhas de papel de esquiço.

Quem não se sente à vontade a desenhar, frequentemente por sentir algum receio em falhar os seus propósitos (!?), ou por temer inutilizar mais uma folha de papel de desenho de alta qualidade (!?), pode e deve recorrer a esta estratégia auxiliar na investigação gráfica e formal em desenho.

O desenho a partir de sucessivas folhas de esquiço, é um procedimento utilizada para o desenvolvimento da actividade criativa inerente ao ante projecto, como acontece em arquitectura, design e demais áreas. Quando o controlo do processo criativo em desenho é um primórdio fundamental e decisório para a procura de resultados interessantes.

Trata-se de domesticar o esboço e capturar todas as vantagens que a sua abordagem comporta, nomeadamente, a ampla liberdade que o traçado descomprometido e sem preconceitos oferece.

esquisografpin

>

Utilizam-se folhas de papel de esquiço, cujo custo financeiro é bastante reduzido. Numa primeira fase (I) podem ser investigadas com ampla liberdade, as estruturas gerais que pontuam e articulam a imagem a criar.  Os resultados alcançados nesta pré-formalização servem de guia base às fases sequentes. Colocando outra folha de esquiço sobre a que transporta  os resultados da I fase poder-se-à discorrer graficamente sobre esses,  quanto às relações entre luz, sombra e volume, ou ênfase (fase II). A grande vantagem nesta abordagem, é que, do ponto de vista criativo, nunca se esgota a entrada de novas alternativas. Assim se procede, atribuindo a novas folhas outra ênfase a desenvolver ou outras direcções formais a investigar (expressão, volume, composição, riscador | expressividade técnica, cor, etc.). Pelo facto de estarem construídas em separado, nenhuma das fases contamina ou destrói a sua antecessora. As folhas referentes às fases III e IV foram desenhadas a partir da folha II, obtendo-se assim duas alternativas da mesma base original, cada uma seguindo caminhos técnico expressivos distintos (pincel | nanquim e feltro).

Ao que se julga, este procedimento seria já conhecido e utilizado no Renascimento, como estratégia purificadora do desenho de composição em pintura. Interessante que a técnica da pintura a óleo, desenvolvida pelos renascentistas, baseie-se na aplicação de sucessivas camadas, com o incremento sucessivo da percentagem de óleo na aplicação da tinta.

Assim, genericamente designado por estratégia de procedimentos por camadas, a filosofia central que o caracteriza viria a ser aplicada em todos os programas de edição de imagem, quer de natureza vectorial, quer de estrutura tipo mosaico, ou bitmapped, segundo a denominação em língua inglesa > Layer (Camada).

A Layer ou camada resume um papel metafísico de controlo da realidade, que se pretende concretizar sem a perda total do devir em construção, preservando uma capacidade de decisão parcelar sobre o que está estabelecido. Também nas linguagens de programação insere-se esse paradigma de controlo sucessivo, para que não ocorra perda ou substituição de dados sem apelo nem retorno…

Em quase tudo semelhante à estratégia de camadas a partir das folhas de papel de esquiço, certos autores resumem numa única folha um outro processo senão semelhante, pelo menos suficientemente livre e caótico. Trata-se de esboçar através de riscadores de coloração diferente, progressivamente de uma tonalidade menos intensa, em acumulação, com outras de maior intensidade. Esta estratégia é também de uso corrente nos ateliers de banda desenhada, iniciando-se o esboço geral ou de primeiro nível com um riscador azul (quase sempre não reproduzível em fotocópia), posteriormente, em fases ou camadas sucessivas, o desenho ganha definição a partir de riscadores de maior intensidade e coloração diferente.

Como é compreensível, as estratégias apresentadas anteriormente em A. 1 / A. 2 /A. 3 podem ser combinadas e até reinventadas. Certos autores chegam a utilizar pequenas folhas de postit para redesenhar de modo assinalado os elementos a corrigir. Brendan Merien recorre frequentemente a esta abordagem, aplicando numa folha base riscadores de colorações diferentes e opondo folhas tipo postit.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

B – Construir um modelo

ddnoe05a

À semelhança da cartografia, construir um modelo implica partir de alguma noção, mesmo que ténue da realidade em análise. No entanto, o modelo pode ser um mapa criativo. Neste caso, não se trata de esperar pelos dados para realizar o modelo, mas sim, fazer acontecer, em simultâneo, os tempos da procura e do levantamento, pois a questão cartográfica pode remeter o devir, provendo instruções|informações de controlo para acções estruturais a estudar e a representar. Um modelo em plasticina representa muito bem, esse território intermédio. Quando existem dados suficientes para a criação de um volume geral, sucede-se o ensaio táctil das formas e configurações em situação tridimensional. A par desta primeira ante-visão do pleno volume, como é normal muitos sinais e dúvidas surgirão…

Como foi referido no princípio deste documento, deve livremente transitar, decidir e ensaiar soluções pontuando a sua natureza criativa nos três territórios propostos – Só da mente, Construir um modelo e Metamorfose de um objecto.

Daí que a ordem de abordagem e concretização dos resultados, seja completamente irrelevante.  Pode-se começar por privilegiar as estratégias do caos linear, enquanto indiciador de formas e propostas interessantes, apoiando-se, ou não, em volumes geométricos de suporte estrutural (como se apresenta em A – Só da mente). Ou, então, lançar-se directamente na modelação em plasticina da personagem que pretende criar e personalizar. Aqui o rigor não está na ordem da realização mas sim na qualidade estética e criativa dos resultados alcançados. Depois, será sempre de boa estratégia usar de plena liberdade construtiva e conceptual.

Esses territórios, são os aliados do seu espaço mental de trabalho e da materialização criativa, visite e deseje cada um, as vezes que forem necessárias…

A plasticina é uma material que facilita o esboço ou a realização de formas em pequenas dimensões, normalmente para moldagem e posterior passagem noutro material definitivo. Apesar do seu uso transitório, pois normalmente não é considerada como material final, permite grande versatilidade de acabamento, assim como a possibilidade em esboçar ou estudar a natureza tridimensional de uma forma, aprofundando a índole orgânica da sua configuração ou o respectivo comportamento plástico. Embora os ingleses reivindiquem a autoria da sua invenção, atribuindo-a a um professor de arte, William Harbut, em 1897, mas por meros sete anos de antecipação, Franz Kolb, farmacêutico em Berlim, foi o autor da invenção da plasticina, precisamente em 1880.

Esses materiais moldáveis estão para o estudo das formas em pleno volume, como o lápis e o bloco estão para estudo desenhado sobre a folha de papel. No caso da plasticina, esta não seca, nem se altera, ao contrário do barro, que apesar das suas propriedades excepcionais para a modelação de qualidade, sempre necessita espaço e equipamento dedicados. A modelação em barro especial é usada não só na área das belas artes, mas também na concepção de superfícies, particularmente na indústria automóvel, em que aliada à exigência do rigor das configurações de relação mecânica da superfície, pretende-se uma desejável amplitude plástica da forma. [http://www.kolb-technology.com/studioline/index.php?content=e_0_0_0]

A plasticina e demais materiais do mesmo tipo permitem realizar e sondar o universo tridimensional de uma ideia, com velocidade semelhante ao esboço desenhado. Esta é uma propriedade importante e nunca rejeitada no domínio do ensaio e da concepção formal.

ddnoe01

Elementos base – Estrutura geral

A estratégia mais fácil e que permite maior controlo na modelação de uma forma em plasticina decorre da prefiguração em separado dos elementos constituintes de um todo. Um pouco, à semelhança da divisão de uma forma nas suas partes fundamentais,  tentando de seguida resolvê-las uma a uma.  Apesar de se tratar de uma estratégia bastante óbvia, a maioria das pessoas, talvez por não terem qualquer experiência dos processos de modelação, reserva-se para uma abordagem pré taxonómica, não modelando em separado os elementos, mas tentando atingir uma complexidade formal final a partir de um único bloco de plasticina ou barro. Não só é mais difícil como perde o controlo construtivo e criativo do que pretende realizar. Portanto quando pensar criar uma personagem, reflicta, mesmo que vagamente, nos elementos geométricos que a apoiam. Modele em separado as respectivas geometrias (esfera, cone, cilindro, etc.), proporcionadas segundo critérios de harmonia e dimensão.

ddnoe02

Elementos base – Detalhe de configuração

Em liberdade modele cada um dos elementos, podendo aplicar a mesma estratégia de abordagem em partes de excessiva complexidade ou informação, como a cabeça: definindo à parte os elementos que a constituem. Sempre poderá retirar esses elementos e substituí-los por outros, comparando e avaliando quais as alternativas preferíveis. Ao trabalhar separadamente os componentes e criando em paralelo diversas soluções, encontra-se pelo menos três grandes vantagens no uso da presente estratégia: detalhar ou pormenorizar, confrontar e escolher.

ddnoe03

Unificação

A reunião dos elementos modelados separadamente, permite avaliar o resultado do conjunto. Quase sempre, como foi adiantado anteriormente, será desejável desenvolver alternativas (pés, mãos, olhos, etc.), para formular in loco outros resultados, centrados em variáveis taxonómicas diversas, criando desse modo tipologias singulares de proporção, movimento, expressão, posição, etc..

ddnoe04

Reforço de caracterização

A caracterização, ou a acentuação da personagem é possível recorrendo a elementos secundários, que de certo modo funcionam como chaves de focagem semântica. A partir da junção de um elemento significante, o boneco realizado, por puro divertimento, deixa o plano do anonimato (!?). A relação com o barco, quer espacial, quer substantiva, particulariza a personagem. Pelo menos, enquanto o contexto não referir, directa, ou indirectamente, outra informação (história). Como personagem singular, o que esta poderá representar, quanto ao seu comportamento e à sua expressão.

A formalização não corresponde apenas a um conjunto de sucessões plásticas e visuais, como a cor e a configuração, efectivamente, prenuncia a identidade da personagem.

geonoe1

Exploração e determinação da geometria construtiva e de relação proporcional

Que ninguém conclua que a determinação da geometria construtiva, seja considerada para este caso um processo de elevado rigor geométrico. Aqui o rigor será sempre o da expressão. A expressão da posição, do movimento, as respectivas amplitudes e velocidade (constante ou acelerada), enfim, toda a orientação comportamental cinética que acentuadamente exterioriza a personagem.

Também aqui, a geometria apresenta-se como uma rede de apoio, quer para proporcionar e configurar diversas posições e pontos de vista, quer futuramente para determinar os passos intermédios do movimento. Quanto mais elementar é essa estrutura auxiliar, mais eficaz se torna no controlo efectivo da forma e do movimento.

À semelhança dos estudos anteriores, importa enquadrar este propósito como um teste ou ensaio fundamental, na pesquisa e criação formal de personagens.

ddnoe06

Luz e modelação

ddnoe05

Modelo de Personagem

luzpol

O modelo de plasticina é uma referência de apoio, oferecendo informação suficiente para deduzir-se outras posições e expressões, ou até inspirar, após alguns desvios, outras personagens.

O estudo de variantes expressivas é de facto um domínio a percorrer. A partir de algumas informações elementares sobre anatomia da expressão, formulam-se hipóteses de  desempenho expressivo. A tipologia de um corpo|forma em criação será sempre um deriva semântica, seguindo a procura de um actor. Dos apontamentos mais nivelados aos resultados mais complexos, todos são susceptíveis de estruturação ontológica na procura de uma personagem. O exemplo seguinte apresenta algumas hipóteses desse tipo de exploração formal:

– Variantes pontuais segundo direcções expressivas diversas | Flexões lineares transportam citações expressivas vagamente tipo  (intersecção/tristeza?) outras o seu simétrico  U (reunião / alegria / riso)

– Algumas seguindo com maior proximidade os vínculos da natureza anatómica, outras procurando na metamorfose a expressão da personagem, segundo estruturas de equivalente desempenho entre humano e objecto, que seguidamente se aborda.

expressnoe

Como anteriormente referido, o modelo é uma referência formal para melhor desenvolver o conceito a estruturar. A título de exemplo, as questões de cor podem ser estudadas seguindo o modelo criado em plasticina. Com este apoio objectivo, diversos ensaios podem realizar-se, recorrendo a meios e riscadores de desempenho célere, como lápis de cor, pastel, etc.. Esboçar as características específicas e gerais de uma forma, facilita um posterior desenvolvimento a partir de outros meios processuais de maior e mais lenta elaboração, como a aerografia. Esses estudos prévios são de grande utilidade, inclusivamente como preparatórios para o desenrolar de imagens finais em aplicações digitais, quer de tipo mosaico, quer vectorial (Photoshop, Illustrator, etc).


ddnoe07

instru

Dimensão do modelo

O modelo realizado em plasticina foi modelado em reduzida dimensão (8cmx6cmx4cm). Poupa-se tempo, material e dinheiro, assim não se necessita de muito espaço no tampo da secretária. Também a partir desta reduzida dimensão é bem mais simples captar picados e contra-picados, que à vista se desenha com o apoio do modelo. Quanto aos instrumentos de modelação, bem poderia ter utilizado os convencionais tecos, tão usados para escultura, mas, neste caso, uma faca uma colher e um clipe foram eleitos auxiliares, mais que suficientes, na realização deste pequeno esboço em pleno volume.


>

C – Metamorfose de um objecto

obejment

Vírus e Ciclopes, entre os objectos, os conceitos e a fantasia.

A metamorfose segundo a mudança ou transformação visível de uma forma é um processo dialéctico, em que entre esta e o seu referente, estabelece-se numa nova relação ou outra formalização funcional e essencial. A embalagem de perfume da Boss mais uma tampa solta, que resolvi adicionar à primeira, congregam e despertam outra leitura.  Este conjunto, enquanto estrutura significante, é motivo de exploração desenhada, seguindo outro conluio objectivo.

Como de um desenho nascerá outro desenho, também de um objecto, ou conjunto de objectos podem ser tomadas outras significações, expandindo ou divergindo os significados originais.

A metamorfose, de Franz Kafka, escrita em 1912 recolhe a alegoria da metamorfose para além das inevitáveis transformações físicas e formais, que ocorrem em virtude do próprio processo  (http://www.randomhouse.com/crown/metamorphosis/). A personagem principal, Gregor Samsa, metamorfoseada em insecto, mal-grado tão profundas transformações, continua a manter a sua essência enquanto ser, mesmo que tenha sido “aniquilada” a sua configuração original. Subordinado a uma nova forma, Samsa acentua o enredo principal. Orientando e reforçando o âmbito da sua acção dramática, a personagem adquire outra veemência cénica e interpretativa, convergindo e impondo a intensificação da trama.


noevirus

Perfume Boss

Continua


Continua

tira

Lista de diversos autores dedicados à criação de personagens nas áreas da Banda Desenhada, do Desenho Animado e da Caricatura. Sob a designação internacional “Character Design” ou ainda “Character Creation”, assiste-se a um número crescente de artistas, que, especialmente,  em parceria com produtores de animação, concebem personagens a desenvolver para suportes técnicos diferenciados.

A notável diversidade da selecção de autores e instituições, abaixo apresentada, foi parcialmente indexada graças ao Blog PaperWalker de Florian Satzinger (a quem agradeço a amabilidade, ao autorizar a publicação desses dados), professor de character design, animação analógica e de história da animação na University of Applied Sciences em Salzburg.

Jake Parker http://www.agent44.com/

Ilustrador, character design, conceptualização, BD. Trabalhou para: Rocket Paper Scissors | 20th Century Fox | Nick Magazine | Hasbro | Disney | Warner Brothers | Blue Sky Studios | Reel FX Creative Studios | Wizards of the Coast | Dragon Magazine | Dungeon Polyhedron | Green Ronin | Penny Farthing Press | White-Wolf

Hovig Alahaidoyan  http://hoviga.blogspot.com/

Desenho de conceitos nos domínios da narrativa visual.

mark behm http://www.markbehm.com/

I’m an artist, working in the video game industry, in the Seattle area.

federico bertolucci http://federicobertolucci.blogspot.com/

Ciao, mi chiamo Federico e disegno fumetti ed illustrazioni per vari editori nazionali ed internazionali da ormai una decina d’anni. Sul blog troverete bozzetti, studi, tavole a matita o bozze di colore… ma anche copertine, illustrazioni e tavole finite. Insomma di tutto. Consideratelo il mio “portfolio”.

ISCA http://www.caricature.org/caricature_artists.php

The International Society of Caricaturist Artists is an international non-profit trade association. Its purpose is to promote the art of caricature, educate the public and the media about the art of caricature and to provide its members with helpful information about caricture as an as artform as well as a profession. ISCA currently has over 550 members from around the world, and is growing every month. Members receive our quarterly magazine, Exaggerated Features, which has articles about caricaturing, featured artists tips and stories as well as other useful information about caricature illustration. ISCA annual convention is held each year in a different location. The convention features a guest speaker, lectures, seminars, competitions, awards and the camaraderie of your peers in the art of caricature drawing.

Brendan Merien http://bryst-draw.blogspot.com/

Character Design | Illustration

http://characterdesign.blogspot.com/

Entrevistas com criativos na área da criação de personagens

Luca Chiarotti http://lucachiarotti.blogspot.com/

Concept artist, animator, illustrator in Florence (Italy)

Chuck Gammage http://www.cganim.com/work/

Whether it’s an animated series, a full-length feature or a commercial spot, Chuck Gammage Animation applies the charm and appeal of classic animation to any style you can dream up. Our studio boasts a highly varied team of talented directors, each of whom brings a different style, sensibility and vision to their projects – and we’ll find the right one for yours.

Dave Guertin & Greg Baldwin http://creaturebox.com/

CreatureBox features the character designs, illustrations, and comics of Dave Guertin and Greg Baldwin.

Virginia Critchfield http://virginiacritchfield.blogspot.com/

Concept Artist

Olivier Derouetteau http://olive2d.free.fr

I am working as art director, 2d artist, concept artist in a french video-game studio called Lexis Numerique since 1999 (I have worked as autor and game-designer in this firm too).
I have worked with many licensors like Ubisoft, Disney, Emme, Mindscape or Universal for Nintendo DS, PC or recently Nintendo WII.

Peter De Sève http://peterdeseve.blogspot.com/

Character designs & illustrations.

http://drawn.ca/

Drawn! is a collaborative weblog for illustrators, artists, cartoonists, and anyone who likes to draw. Visit us daily for a dose of links and creative inspiration.

Colin Fix http://colinfix.blogspot.com/

Concept artist

http://www.flyingrhino.com

seamas gallagher http://seamassketches.blogspot.com/

things and stuff…

Sebastien Gallego http://letiroirabazar.blogspot.com/

Frenchy working for Disney/Avalanche Software as a Concept Lead Artist.

Tom Galvin http://galvinator.blogspot.com/

Layout artist when I had hair. Bald now and trying to storyboard!

Su Haitao http://suhaitao.blogspot.com/

Suhaitao work’s include illustrations, picture book, characters concept, mascot design, logo design, and package design.

Todd Harris http://hog-heaven.blogspot.com/

I work as a concept artist at Disney. We develop new intellectual properties for games.

Emile Harz http://www.harz-nationalpark.com/

Bonjour, je suis un graphiste d’une trentaine d’années.
J’aime dessiner et imaginer des personnages mais n’ai jamais concrétisé ce penchant par un projet à long terme.
Pour me motiver et ne plus laisser mes dessins moisir dans des tiroirs j’ai décidé de les publier sur ce blog.

Tien Hee http://rabbling.blogspot.com/

Etchings, Scribblings, Drafts and Doodles

http://www.imaginismstudios.com/

Imaginism Studios is made up of independent artists specializing in publishing, television, and movie pre-production. We produce some of the most fun and upbeat designs, concepts, and illustrations around! Plus we’re really friendly and will work long hours to meet your needs, so please feel free to contact us and let us know how we can help you!

Dennis Jones http://weasel-boy.blogspot.com/

I do my talking on a blog I share with my two brothers called BROTHER JONES. Most of the time I post experimental pictures there that disappear into an archive after a few days, never to be seen again. I started this Blogger site to give easier access to folks who just want to look at those pictures in a simple, uncomplicated way. Hope you enjoy…

Thorsten “Sten” Kiecker http://www.thorstenkiecker.com/

Art Director, Concept Artist and Graphic Novelist.
Art Director and award-winning artist Thorsten “Sten” Kiecker has been working in the Animation, Comic and Game industries since 1991 with various publications being translated into many different languages distributed on a global scale. Often hired as a consultant in the early stages of a project, he has supervised the development, and subsequent success of several games and animated productions.

Jason Kraft http://kraftywork.blogspot.com/

Art Director/character designer

Oliver Kurth http://oliverkurth.blogspot.com/

I’m an illustrator and character designer for feature animation.

Buck Lewis http://www.bucklewis.com/

Character design > Paramount, Aardman Animation/Sony Pictures, Dreamworks, Pixar e demais produtoras.

Mike Mac http://mikemacportfolio.blogspot.com/

“I’ve been known to touch net on a standard basketball hoop.”

Erwin Madrid http://erwinmadrid.blogspot.com/

Thierry Martin http://thierry-martin.blogspot.com/

Nicholas Miles http://www.exula.co.uk/

I’m a 26 year old Concept Artist, based in England, who has been involved in the games industry for three years. Drawing has always been a passion of mine, from childhood drawings of starships all the way to the artwork on this website.

I studied Graphic Design at University. After graduating I decided to pursue my interest in illustration and concept art, leading to my first job in the games industry as a concept artist.

I have taught myself a great deal about art, through regular practise and by following the work of other talented individuals. I work primarily in Photoshop with an A4 Intuos 3 and 20wsx Cintiq. I love what I do but am always endeavouring to diversify. I don’t wish to draw from the same well of inspiration too frequently and I don’t want to spread myself too thin. I spend much of my time painting, sculpting or writing. I’m dabbling with Zbrush but for now that’s filtering through more into my 2D illustrations, as opposed to Zbrush sculpts.

My current personal project is “Exula”, a fantasy world around which I base pieces of art and am currently in the process of planning a novel for. Illustrating children’s books also interests me and there are a couple of things I’m working on there as well.

I’m inspired by a wide range of artists including Frank Frazetta, John Berkey, Sparth, Claire Wendling and Chris Sanders, to name but a few. While painting I often listen to soundtracks, as it helps to evoke certain mindsets. I enjoy progressive rock which might explain why I am keen on fantasty art!

Mel Milton http://melmade.blogspot.com/

Currently an Animator for Disney Interactive

http://www.nemoland.it/

NEMOLAND è una manifestazione a cura di NEMO NT – via della Colonna 35/a Firenze – Italia

John Nevarez http://john-nevarez.blogspot.com/

This is a forum for me to do daily to semi-daily sketches of observations, thoughts, concepts and basically whatever comes to mind.

Shane Prigmore http://shaneprigmore.blogspot.com/

Currently a development and story artist at Dreamworks Feature Animation. I was a principle character designer on the stop motion feature CORALINE. I’ve worked in traditional , CG , Live action , and Stop motion for both Film and television. Here are a few highlights – CAL ARTS 1995-99 , the IRON GIANT (animation) , the LORD of the RINGS the TWO TOWERS (animation) , FOSTERS HOME for IMAGINARY FRIENDS(character designer/Writer) , CORALINE(Character design,Visual development, animation pre-vis) , Crood Awakenings , Guardians of Childhood , Project Gilroy (co-director , co-creator, Writer), and Teaching 2nd year animation at CAL ARTS. More on the way.

A. Riabovitchev http://andreiriabovitchev.blogspot.com/

Concept Design

David Malan http://brilliantanyway.blogspot.com/

I am a professional artist and illustrator living in Utah.

Grigory Lozinsky http://grigorylozinsky.blogspot.com/

Concept Design

Chris Sanders http://www.chrissandersart.com/www/blog.php

Francis Vallejo http://francisvallejo.blogspot.com/

Illustration blog

Annis Naeem http://annisnaeem.blogspot.com/

3rd term Entertainment Design Student

Nathan Fowkes http://nathanfowkes.blogspot.com/

My day job is at DreamWorks working in photoshop so I spend as much time as I can outside or at home in the studio sketching with traditional media. These sketches are the emphasis my blogs. I’ll also be posting production work where possible as well as classroom demonstrations for the benefit of my art students.

Florian Satzinger http://paperwalker.blogspot.com/

Florian Satzinger’s personal weblog is about his character design work, colour palettes, visual development, inspirations and about his current projects.

Ben Shafer http://www.conceptartblog.com/

I draw & paint things.

Eric Talbot http://erictalbot.blogspot.com/

Sketchblog of Eric Talbot

JP Vine http://jpvine.blogspot.com/

Animation Director, designer,and story artist. Currently a Story artist at Aardman Features.

http://totoroforestproject.org/

A fund raising exhibition/auction to support the national trust Totoro Forest Foundation that Oscar winning film maker Hayao Miyazaki has been helping over the years, featuring original art created by internationally acclaimed artists in the fields of animation, comic books, and illustration.

Martin Wittig http://martinwittig.blogspot.com/

Freelance Character Designer

[continua]

Uma resposta

Subscribe to comments with RSS.

  1. Desenho e Design « desenho e design said, on 1 de Outubro de 2009 at 0:18

    […] Personagens e modelos (em conclusão) […]


Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s

%d bloggers like this: