desenho e design

A1 – Preparação de referências projectadas | Modelação poligonal

Acerca de dois métodos possíveis na modelação orgânica de personagens, apresento os primeiros passos relativos à preparação de referências projectadas, no espaço de trabalho  em 3D Studio Max. Conquanto, utilize a versão 5.o na realização deste tutorial, os métodos envolvidos na modelação mantém-se praticamente idênticos, mesmo em versões mais recentes do programa.

Assim, no ambiente virtual de elaboração gráfica 3D, pretende-se colocar dados auxiliares fundamentais, que apoiem algum controlo e conforto, durante o processo de construção dos respectivos modelos virtuais.

A estratégia é simples: projecta-se em cada uma das porções de plano (segundo a relação ortogonal do diedro estabelecido) a respectiva vista do objecto em questão. Para esse efeito, as imagens passam a constituir uma natureza material, à semelhança de demais exemplos que constam na lista de materiais do programa. Aplicados como alvos de imagem, fornecem assim um alinhamento visual suficientemente preciso, para apoiar uma construção relativamente rigorosa, salvaguardando as proporções e a morfologia.

O modelo desta demonstração foi explorado graficamente e concretizado em plasticina, aliando-se o desenho à modelação escultórica.

1 – Ambiente de trabalho. Selecção da primitiva Plane.

2 Desenho de uma porção de plano segundo a proporção do modelo que se pretende traduzir em 3D. Definir em 1  os parâmetros Length Segs e With Segs.

3 – Seleccionar o editor de materiais – Material Editor.  A partir do material apresentado por defeito, abrir o campo Maps que sucede numa das linhas inferiores deste menu.

4 – O canal Difuse Color serve o objectivo principal, de modo a alojar uma das imagens.

5 – Nas opções que se apresentam basta escolher Bitmap

6 – Seleccionar e abrir / importar o ficheiro respectivo. Neste caso o que contém a informação da vista de frente – plastfrente.jpg.

7 Ao aplicar este novo material ao Plano Plane, projecta-se assim a informação da vista de frente do modelo sobre um alvo e guia de referência.

7.1 – Acede às demais opções de controlo da projecção de uma textura, seleccionando o modelo de projecção UV, VW, WU, frequentemente o resultado não é satisfatório devido a questões de relação e orientação geral entre o modelo e a natureza do mapeamento.

7.2 – O mapeamento UVW é um processo matemático de correspondência entre uma imagem projectada e a topologia de um dado objecto.  A escolha de cada opção implica distintos resultados na apresentação final.

8 –  Cópia,rotação e translação da referência visual da Vista de Frente

9 – Repetir o método anteriormente descrito de modo a criar e aplicar um novo material ( Vista Lateral) sobre a cópia.

Criação e bloqueio da camada que contém os elementos desenhados.

O 3DStudio permite bloquear elementos ou objectos a partir do bloqueio das camadas que os contenham. Click com o botão direito do rato na linha superior, logo abaixo da linha de menu, sobre o quadro de opções seleccione a opção Layers – A. De seguida, pode arrastar a paleta Layers sobre a linha linha superior onde clicou anteriormente – BC. Ao seleccionar a opção cadeado, opte pelo ícone conveniente – C e aceite a opção apresentada no quadro MAXScript – D.

Implementar esta medida é uma estratégia de grande importância, de modo a realizar confortavelmente o seu modelo sem a inconveniência de constantemente re-posicionar as vistas de referência, ao deslocar acidentalmente.

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