desenho e design

A2 – Abordagem do método Editable Poly | modelação poligonal

Modelação de Base Poliédrica | Criação de base poligonal

Viewport Configuration | Layout | Plan | Convert to Editable Poly 

Modify | Object-Space Transformation | Mirror | Extrude Edge | Vertex | Target Weld | Subdivision |Use NURMS Subdivision | Smooth Result

Um dos métodos de maior relevo e utilização na construção de modelos de virtuais baseia-se na edição de um derivado do modelo de “arame”, seguindo a estrutura construtiva de organização poligonal de base quadrática. A superfície é traduzida a partir de elementos poligonais de quatro, método interessante na representação da forma original, mas também, muito razoável do ponto de vista da economia do cálculo.

1 – Configuração da estrutura de visualização – Customize > Viewporte Configuration

2 – Selecção de uma opção – Layout > Aqui escolha a estrutura que considerar mais adequada para o desenvolvimento do seu trabalho. Poderá alterar esta estrutura de visualização sempre que pretender.

3 – Ambiente de trabalho organizado apenas com as vistas escolhidas no Layout anterior.

4 – Com as ferramentas Zoom e Pan pode organizar uma relação mais ergonómica entre as vistas apresentadas e os requisitos de trabalho, em termos de proximidade e contiguidade relativa.

5 – Na paleta de ferramentas e primitivas apresentada à direita escolha Plane, elemento das primitivas base (Standart Primitives).

Reduza os parâmetros lineares (Parameters) para o valor 1 > Length Segs e With Segs = 1

Por defeito o programa atribuí à porção de plano o valor de 4 segmentos, para a estratégia a desenvolver esse valor é inadequado, porque excessivo em termos de cálculo e de desenho).

6 – Seleccionando a porção de plano desenhada com a tecla CTRL pressionada, acede às opções > Convert To: > Convert to Editable Poly.

A conversão em polígono é a base fundamental do método de modelação 3D do tipo poliédrico.

7 –  Logo após a mudança de estado da primitiva plano para polígono volte a pressionar a tecla CTRL (com o polígono seleccionado), encontra um novo menu com opções relativas à nova configuração poligonal. Escolha > Sub-Objects > Edge.

É importante escolher a opção Lado, porque este elemento é o mais utilizado e porventura também o mais adequado na operação de cópia / extrusão.

7 – Considerando que se trata de um objecto com simetria axial, para economia de tempo e precisão é desejável atribuir propriedades de simetria activa à entidade poligonal. Seleccionado o polígono escolha na paleta de Modificação (Modify) a transformação Simetria > Modify > Object-Space Modifier > Symmetry. Active a Opção Flip em função da direcção construtiva da  própria simetria (à esquerda ou à direita). Por sinal aqui na ilustração coloquei o polígono na metade direita  do nariz. Com a opção Flip  activa, a simetria surge à direita como poderá observar no resultado apresentado na figura abaixo.

8 – Nada que não possa ser corrigido…

9 Os elementos a partir dos quais é aplicada a simetria, mantêm intactas as suas propriedade em termos de edição.

10 – Quando se selecciona a primitiva Lado (Edge) o simétrico já construído, deixa de ser visível. Para voltar a visualizar a entidade simétrica, basta activar a essa modalidade pressionando no ícone “Show end result on/off”, aqui logo abaixo da palavra Element.

11 – Esta opção que permite activar ou não a visibilidade da restante metade simétrica em cada objecto e porção de objecto desenhado.

A questão operativa mais interessante começa efectivamente a partir desta fase. Com um dos lados seleccionados pressione na tecla shift e simultaneamente desloque-o na direcção que deseja. Não esqueça de activar o eixo em X, Y, Z para o efeito.

12 – A partir desta operação muito simples irá construindo faces poligonais baseados no quadrado. Pode deslocar o segmento / lado exterior em qualquer direcção espacial, mas aconselha-se uma organização projectada em consonância com os planos das vistas colocadas no diedro de trabalho.

13 – Todo e qualquer lado pode basear a extrusão de mais uma face.

14 – Poderá exercer um controlo mais fino escolhendo o ponto / vértice como elemento de alteração. Resumindo-se às opções de translação e rotação, consideram-se fundamentais para introduzir acertos detalhados de configuração.

15 . A sobreposição de dois pontos não garante uma relação topológica adequada, quanto à enunciação da forma de um dado objecto. Se, efectivamente, a estrutura nesse local pretende-se coesa e fechada, então é necessário um processo de soldadura, na aplicação expresso pela função Target Weld. Com esta opção activa, carregue sobre um vértice e desloque o cursor até chegar ao vértice que pretende soldar. O primeiro ponto desloca-se para o local do segundo e assim transformam-se num só, segundo as coordenadas espaciais do último.

16 – Quando iniciar estas operações, não valerá a pena perder tempo a tentar fazer coincidir os pontos de soldadura, basta que um deles esteja espacialmente no lugar correcto, que o outro por Target Weld será arrastado para as coordenadas pretendidas. Neste caso o primeiro ponto é o abaixo e o último será o responsável pela alteração / deslocação dos elementos associados ao primeiro ponto.

17 – Resultado após a operação Target Weld.

18 –  Utilizando os elementos de topologia Vertex e Edge, progressivamente desloque e realize a extrusão a partir dos lados. Mantenha estes elementos no plano original e solde os vértices > Target Weld.

19 – Após as rectificações sobre o plano, pode agora, com ajuda dos resultados referenciados na vista lateral, iniciar a translação dos pontos segundo o valor de afastamento (coordenada ou eixo X). Por razões óbvias, aconselha-se a selecção a partir da vista de frente e a respectiva deslocação na vista lateral.

20 – Prossiga até colocar os vértices segundo a informação deduzida a partir das  duas vistas.

21 – Aparentemente, o resultado surge excessivamente acentuado em virtude do reduzido número de faces. Como poderá verificar esse número é mais do que suficiente para garantir uma superfície com suavidade. Para o efeito, active em Subdivision as duas opções Use NURMS Subdivision e Smooth Result.

22 – Variando os valores atribuídos a cada um parâmetros anteriores melhora suavidade da malha. Atenção! Valores elevados ocasionam o crash do programa ou do computador…

23 –  A malha é editável indirectamente a partir da estrutura poliédrica.

24 – Estrutura poliédrica e malhas de subdivisão NURMS > Valores 0, 1 e 2.

3d-Modelação

2 Respostas

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  1. Glaucia da Fonseca Pereira said, on 4 de Julho de 2013 at 21:10

    Estou satisfeita por encontrar tanta informação sobre Modelagem. Comecei um Curso mas o mesmo me deixou com muitas dúvidas por ser na base do “faça assim”. Agora posso tentar aprende detalhes que esclarecem o por quê do faça assim faça assado! Agradeço a todos que tornam viável o conhecimento nessa área. Glaucia

    • Celso Caires said, on 6 de Julho de 2013 at 17:21

      Cara Glaucia fico satisfeito que os conteúdos deste blog lhe sejam úteis. Um abraço.


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