desenho e design

A3 – Taxonomia formal | Primitivas poliédricas | modelação poligonal

Construir uma personagem a partir dos diversos elementos – abordagem de natureza morfográfica,  seguindo uma taxonomia base tipo > Cabeça| Olhos | Nariz | Orelhas.

Topologia | Homeomorfismo | Taxonomia | Box | Tube | Pyramid |Covert to Editable Poly | Modify | Polygon | Vertex | Edge | Attach | Target Weld | Subdivision |Use NURMS Subdivision | Iteractions | Smooth Result

A abordagem do método poligonal pode desenvolver-se com base nas primitivas volumétricas do sistema. [Box, Cone, Sphere, etc.]

Os elementos que morfologicamente constituem o modelo podem desenhar-se à parte, para numa fase final agruparem-se.

No caso presente é notória a relação de  homeomorfismo entre os elementos que constituem a personagem:

Pirâmide > Cabeça

Nariz > Box

Olhos > Tube

Pavilhão auricular > Tube

De modo a introduzir a maior simplicidade construtiva (sempre desejável!) todos os poliedros apresentam as respectivas bases com 4 arestas.

Após a conversão em Editable Poly a topologia base fica acessível – vértice, aresta, polígono, poliedro. Editando esses elementos, torna-se possível dar forma e configurar em detalhe cada um.

Do poliedro criado a partir da primitiva tube foi construído o “pavilhão auricular” que acima se apresenta.

Concluídos, ligam-se os elementos faciais ao rosto, aplicando o operador Attach  [Modify > Edit Geometry > Attach] (apresentado com maior detalhe no tutorial

A0 – Elementos de topologia | Modelação poliédrica.

“Solde” os pontos respectivos de cada elemento à forma base.

Antes de soldar os elementos existentes em paridade, crie o respectivo par simétrico através do operador Mirror. Ex. Pavilhões auriculares, Olhos.

A construção baseada em primitivas volumétricas  convertidas em elementos poliédricos, torna-se fácil e rápida, adequando-se à modelação de personagens

Avalie a variação do parâmetro Iterations do processo Use NURMS Subdivision > 0, 1, 2, 3, 4, 5. Como referido noutros tutoriais, não introduza valores exagerados pois o “peso” para o cálculo poderá ser fatal…

Por questões de ergonomia e de velocidade gravo este tipo de ficheiros sempre com o valor da iteração a 0. Abrem mais depressa e nunca originam crashes, apenas redefinindo um valor mais elevado antes dos procedimentos de rendering final ou de controlo.

Modelo de “arame”, rendering de superfície e rendering com projecção de material. Como pode avaliar, não necessita de aplicar um valor elevado no parâmetro Iterations do processo Use NURMS Subdivision, neste caso foi escolhido o valor 3.

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